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Quake는 예전에 정말 열심히 했던 게임이고 (물론, 고수와 한판 붙은 이후로 돌이키지 못하는 좌절모드로 돌입하긴 했지만..) 소스가 오픈된 이후로 관심을 가져왔던 대상이었는데, 관심을 가지면서 의구심이 들었던 것은 분명 국내에도 오픈된 소스를 가지고 이런저런 시도를 했던 사람들이 많을텐데 인터넷에 공개된 내용은 거의 전무하다는 것이다.. 소스만 가지고 있는 막막함을 조금이라도 덜고자 먼저 앞서간 사람들의 공개된 내용을 찾고자 했지만, 정말 국내엔 글쓰는 프로그래머가 적은 것 일까? 아님 내가 잘 찾지를 못한건지.. 물론, 외국 자료들도 많은 편은 아니지만, 그래도 국내에 Quake 소스를 가지고 어떤 변형을 시도해본 사람이 한명도 없지는 않을 것 같은데, 뭔가 남겨둔 사람은 한명도 없다는건 슬픈 일이다.. 아주 작은 정보라도 시작하는 사람들에겐 큰 도움이 될 수 있는데 말이지.. 참 아쉬운 대목이 아닐 수 없다..
결국, 한글로된 공유된 정보를 얻기를 포기하고 영문으로 된 자료들을 뒤지기 시작한다.. 뭐, 영문이던 한글이던 같은 사람이 남겨둔거 다를바 없긴 하지만, 아무래도 한글로 남겨진 자료가 읽기 편한건 당연하므로.. 하지만, 영문도 그다지 도움이 될만한 내용들은 찾지 못하다 책 한권을 우연히 만나면서 진척이 되기 시작한다.. Quake란.. 모르는 사람들도 많겠지만, FPS (First Person Shooting, 1인칭 슈팅) 게임의 전설적인 개척자인 존 카멕의 작품이다.. 카멕이 소속된 id software라는 곳에서 만든 큰 히트작 게임으로 이 회사에서는 둠, 울펜슈타인 같은 유명한 게임들을 만들기도 했다.. 최근 둠3의 출시로 입방아에 오르내리고 있기도 하다.. 정말 장난 아닌 게임들을 만들어내는 곳이다.. (둠3 리뷰 보기) '게임 개발에 있어 프로그래밍은 나 혼자면 된다'는 사람이 바로 존 카멕 (실제로 id software에는 프로그래머가 몇명 없는 것 같다.. 웹사이트에 올려진 바로는.. 흐흐..)인데, Quake가 유명해진 다른 이유로는 그 그래픽 엔진이 다른 FPS 게임에 많이 사용되기도 하였기 때문이다.. 찾아보면 더 많이 나오겠지만 언리얼, 하프라이프, 메달오브아너 등등이 대표적으로 Quake 엔진을 라이센싱하여 만들어진 게임들이다.. 아마 이번에 둠3가 나오면서 많은 게임 개발사들이 둠3의 그래픽 엔진을 라이센싱 하려고 할 것 같다.. 이번 둠3의 그래픽을 보면 그러고 싶을거다.. Quake IV는 둠3 엔진을 기반으로 개발 준비중이라고 한다.. Quake는 존 카멕의 멋진 행동으로 다시 한번 유명세를 타게 되는데, 바로 Quake I, II 소스가 오픈소스로 공개되었기 때문이다.. Quake I, II는 속속들이 공개가 되어 있으니 심심한 사람들에게 좋은 장난감이 될 수 있을 것이다.. 워낙에 유명한 게임이니 이쯤 적고, 국내에도 수많은 퀘이커들이 정보를 공유하고 있으니 어떤 게임인지는 찾아보면 될거다.. (Quake Forever, 여기 함 가보자) mod란.. modification의 약자다.. 원래 게임을 조금 고쳐 자신만의 게임으로 만들 수 있게 해주는 게임들에서 시작된 것으로 아마도 Quake가 그 원조가 아닌가 하는 생각을.. 물론 내가 Quake 밖에 몰라 잘 못된 생각을 가지고 있을지도 모른다.. mod는 원래 게임을 기반으로 동작을 하기 때문에 별도로 설치해 실행할 수 없고 반드시 원래 게임이 설치된 곳에서만 실행이 된다.. 사실 mod가 유명해진 계기는 CS 혹은 카스라 불리우는 Counter Strike라는 하프라이프의 mod 때문이 아닌가 싶다.. 하프라이프는 Quake 엔진을 라이센스하여 만들어진 엄청난 히트작 오락인데, CS는 하프라이프 보다 더 유명해진 게임이 되어 현재는 하프라이프 제작사가 CS의 판권을 구매해 정식 게임으로 판매가 되고 있다.. 하프라이프와 CS를 모두 해본 사람들은 알겠지만, CS가 하프라이프의 mod이긴 하지만 완전 다른 게임이라고 봐야할 정도다.. 스토리, 게임세계, 그래픽, 레벨디자인, 아이템, 방식, 맵 등등 같은게 하나도 없으니까.. mod로 이렇게 다른 게임도 만들 수 있다는 좋은 예라 할 수 있다.. mod는 수많은 아마추어, 혹은 전문 게임개발자가 아닌 사람들에 의해 주로 만들어지는데, 원 게임을 기반으로 하기 때문에 돈을 받고 판매할 수 없으며 인터넷을 통해 무료로 배포되곤 한다.. 게임 개발 입문으로서는 좋은 방법이 될 수도 있는 것 같다.. 물론, 정식으로 id에서 라이센싱을 받으면 다른 게임들처럼 돈 받고 팔 수 있는 상용 게임을 만들 수도 있다.. Quake II의 경우 1만불, Quake III의 경우는 25만불을 지불해야 한다.. 둠3 엔진은 가격이 얼마나 할지 기대가 된다.. 준비하기.. 인기절정의 CS 처럼 하프라이프 mod를 만들 수도 있겠지만, Quake I, II, III의 소스들이 공개된 Quake가 좋지 않을까.. (더구나 I, II는 모든 소스가 오픈소스다..) 그리고 예전에 열심히 했던 추억도 있고.. 게다 우연찮게 아주 재미난 책을 하나 구하게 되었다.. 바로 Quake III mod 만들기 책.. 이 책 열심히 따라하면 되니.. 히히.. 이렇게 나의 Quake III mod 입문은 시작되었다.. 1. 개발환경 갖추기 뭐, 다른거 필요없다.. Quake I, II의 경우는 좀 더 필요하지만 Quake III의 경우는 VC++ 6만 있으면 된다.. VC++ .NET도 아마 가능할 것이다.. 하지만, 아직까지도 VC++ 6가 손에 익어서리 난 시도는 안해봤다.. id software 애덜도 VC++ 6을 사용했다잖아.. 원래 만들던 환경과 같으면 이런 저런 잇점이 많을거잔아.. 그러므로 나도.. Visual Studio 6나 VC++ 6를 구한다.. 최신 서비스팩도 다운로드 받아두면 개발툴 준비는 끝.. 2. Quake III 구하기 mod를 만들어야 하므로 당근 원 게임이 있어야한다.. 어둠의 경로를 통하느냐, 어떻게 구할까 잠깐 고민하다 존 카멕에 대한 예의(?)를 갖추기 위해 정품 CD 구매하기로.. (사실 어둠의 경로를 통해 구하는 방법을 모르니 누구에게 부탁을 해야 하는데 마땅히 부탁할 사람도 없고.. 제대로된 게임은 구하고 싶은데, 어둠의 경로를 통하자면 용량상 뭔가 빠진 것들이 많을 거 같기도 하고..) 오래된 게임이라 싸게 구할 수 있을거라 생각했고 실제로 그랬다.. 정품이 있어야 소스코드 구석구석 모든걸 해볼 수 있을거 아닌가.. 5년전 게임이라 (아마 게임 판매하는 곳에는 없을지도 모른다..) 구하기가 좀 애매하긴 하다.. 그래도 우리에겐 용산이라는 정말 멋진 장소가 있지 않은가.. 난 옥션에서 찾아봤는데 12,000원에 Quake III Arena, Quake III Team Arena 2개를 한방에 같이 구입할 수 있었다.. 뭐, 12,000원 이면 걍 주문하고 기둘리기만 하면 되므로, 게다 게임 2개를 같이 구할 수 있으므로 그렇게 비싼거 같지는 않다.. 이래저래 신경 쓰느니 주문해놓고 잊자.. 그리고 최신 패치도 구해야한다.. Q3PR132_10-7-02.exe를 다운로드 받으면 된다.. 3. 소스코드 구하기 id software 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있는데, 링크가 끊긴것도 많고.. 소스코드가 내가 보는 책과는 좀 다른 것 같아서 책에 있는데로 다운로드 시도.. 그러나, 헉~ 책에서 소개하는 웹사이트가 없어져 버렸다.. 하긴, 이 책이 나온지도 3년이 넘어가니.. 하지만 우리에겐 멋진 구글이 있지 않은가.. 파일명으로 검색을 해보니 다운로드 받을 수 있는 곳이 몇군데 나온다.. Q3AGameSource.exe, q3a_ta_gamesource_129h.exe, 나는 2번째 것을 사용하고 있다.. 게임 서버 등 소스가 좀 더 많기 때문이다.. 4. 개발환경 세팅하기 필요한거 다 구했다면, 슬슬 개발환경을 내 PC에 갖춰보자.. 흥미진진한 세계로의 출발이다.. 얼른 빌드를 해보고 싶다.. 디버깅도 해보고 싶고.. 소스도 만져보고 싶고..
좀 고쳐볼까.. 자, 이제 내가 뭘 변경하면 어떻게 반영되는지 볼 차례.. 흐흐.. 흥분되는 순간.. 웍스페이스를 열고 game 프로젝트의 g_missile.c 파일을 열어서 649 라인으로 이동.. 이 부분을 숫자만 100으로 고친다.. 그리고 빌드.. 그리고 도스창을 연다.. cd quake3 해서 Quake3 폴더로 이동한 후에 아래와 같이 입력.. (매번 도스창 열어두고 저런 명령어 치는건 닭질이니 bat 파일로 만들어두고 사용하면 편하다.. 탐색기에서 더블클릭해도 되고, 도스창에서 실행시키기도 편하고..) 게임이 실행되면 눈앞에 로켓런쳐가 보이는데 이걸로 무기를 바꿔서 로켓을 발사해보면.. 으아아.. 로켓이 절라 느리게 날아가는 모습이 보일거다.. 얼마나 느리게 날아가는지 내가 앞으로 달려가서 날아오는 로켓을 볼 수도 있고 맞을 수도 있다.. 호호호.. 내가 수정한 내용이 반영되는 것을 확인.. 기쁘군.. 아싸~ 그 다음의 일들은.. 위의 내용은 책의 초반 몇페이지를 따라한 것에 불과하니, 앞으로 공부하고 배워야 할게 더 많다.. 위의 내용은 걍 따라하기만 해도 되는 것들이니.. 앞으로 뭘 고치고 싶다면 알아야할게 많을거다.. 몇년전에 상용으로 판매된 게임인데, 이걸 뭔가 내 맘대로 고치고 싶다면 알아야 할게 좀 많겠는가.. 없다면 그게 이상한거지.. 뭐, 사실 이걸 기반으로 어떤 mod를 만들어볼까 생각해둔게 있지도 않다.. 다만 게임 개발이 어떤 것이고 뭘 알아야하고 하는 것들을 경험해보곳 싶은데 마침 풀소스 (Quake I, II) 혹은 일부 소스 (Quake III)가 공개된 것이 있으니 이보다 더 좋은 시작점이 어디 있나 싶어 시도를 해보는 것일뿐.. 물론, FPS라면 화면만 봐도 멀미가 난다는 사람들도 많지만 다행이 난 열심히 즐길 수 있으니.. 일단은 책 내용을 계속 따라해보고 감 좀 잡으면 어떻게 활용할지 고민해보자.. 살다보면 좋은 아이디어가 떠오르겠지.. 진도가 더 나가면 또 정리해보기로 하고 이번엔 여기까지.. 국내에 웹페이지들 중에 mod의 사용에 관한 내용들이 많는 것도 좋지만, mod의 개발에 관한 정보들이 나같은 아마추어 개발자들(게임 개발에 있어서는 초보중에 초보, 아마추어라고 할 수 밖에 없다.. 난 게임 개발로 먹고살지 않으므로 프로가 될 수 없잖아..)에 의해 많이 만들어지고 인터넷을 통해 돌아다닐 수 있었으면 하는 바램을 가져본다.. 정말 국내엔 글 쓰는 프로그래머들이 이렇게 적단 말인가?? 그리고 아마추어 프로그래머들이 이렇게 없단 말인가..
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